Не нужно быть профессиональным дизайнером, чтобы оценить, насколько красиво, практично и уместно оформлено помещение. Однако чтобы создать проект интерьера, который понравится заказчику, необходимо быть одновременно и дизайнером, и декоратором, и архитектором. Но в каком виде лучше представить свои идеи и решения? Карандашные эскизы и наброски постепенно отходят в прошлое, уступая место фотореалистичным трехмерным сценам, созданным на компьютере. Такое представление позволяет смоделировать очень многое: и текстуры материалов, и освещение, и даже пейзаж за окном.
Чтобы осветить потолок, в сцену нужно добавить источники, имитирующие рассеянное освещение, отраженное от объектов. На виде сверху создайте источник типа . По горизонтали расположите светильник ближе к противоположной бару стене . Источник будет круглой формы, без теней, с уровнем света, равным . Размер пятна света — . Источник, освещающий потолок над барной стойкой, должен иметь размер пятна света . Этот источник должен быть прямоугольной формы . Как и предыдущий источник, он не должен отбрасывать теней. Так как отраженный свет должен иметь окраску, в данном случае повторяющую цвет стен, цвет этих источников установите таким. Расположение источников, освещающих потолок . Теперь, если визуализировать сцену, потолок будет казаться освещенным, хотя углы будут выглядеть слишком темными. Для дополнительной рассеянной подсветки по углам в сцене можно расположить источники типа . Они могут быть использованы без затухания с множителем . Попробуйте самостоятельно подобрать их параметры и расположение по вертикали в сцене. Для управления всеми источниками сцены в программе . Он позволяет управлять всеми параметрами источников света из одного диалогового окна . У потолочных осветителей типа . Поэтому лучше создать в середине сцены, по оси . Данный источник будет исполнять роль Рис. Расположение источников, имитирующих рассеянное освещение . ; . Список всех осветителей сцены с параметрами . Освещение и эффекты визуализации Визуализируйте сцену. Результат мог бы быть приемлемым, если бы не было кое. Для избавления от нежелательных артефактов нужно исключить из области освещения источников те объекты, на которые свет оказывает ненужное воздействие. Выделите по очереди источники типа . Из списка объектов выберите все, кроме . Визуализируйте ее, чтобы проверить влияние осветителей на объекты. Если модель скатерти на круглом столе посередине помещения выглядит слишком яркой, исключите ее из освещения источника . Для моделей точечных светильников пристенного модуля и барной стойки создайте источники типа . Если кажется, что внутри витрины недостаточно света, поместите туда еще один источник . Визуализируйте сцену из камеры . Надо отметить, что в сцене после визуализации не видно влияния цвета и материала объектов друг на друга и на общий фон. Визуализация, выполненная при помощи стандартного сканирующего рендера . Конечно, для анимации и этого времени много, но по сравнению с другими алгоритмами визуализации этот наиболее подходящий, так как другие модули при визуализации данной сцены затратят в несколько раз больше времени. Окончательная визуализация сцены из разных камер Освещение методом . Теперь пора перейти к рассмотрению другого способа установки освещения и визуализации сцен, который будет учитывать рассеянное освещение и отражение света предметами — . Кроме этого алгоритма в Программе . Он также учитывает рассеянное отраженное освещение, но применяется в основном для освещения уличных сцен. Если, например, нужно осветить уличную сцену с помощью стандартного освещения, то можно создать имитацию неба полусферой с измененным направлением нормалей. После создания небесной сферы путем использования источника . Освещение и эффекты визуализации . Точно такое же освещение в сцене можно получить при применении алгоритма расчета освещения . Метод освещения и визуализации . Кроме того, в программе . Расчет глобальной освещенности методом . С данным видом настройки освещения в сцене используются фотометрические источники освещения. При использовании только стандартных источников освещения весьма сложно достичь эффекта излучения отраженного света объектами. Приходится ставить разноцветные источники — как всенаправленные, так и прожекторные, варьируя их уровень освещенности и область для имитации отраженного света в сцене. При освещенности сцены фотометрическими источниками бывает достаточно двух. Группа направленных стандартных осветителей заменяется одним фотометрическим площадным источником, с размерами области чуть меньше, чем окружность, по периметру которой распложены светильники. После этого делается расчет глобальной освещенности . После визуализации станет видно, что рассеянный свет при расчете глобальной освещенности создает участки мягкого перехода светотени с отраженным светом осветителей и объектов сцены. Нужно отметить, что расчет освещения этим методом достаточно ресурсоемкий и требует хороших вычислительных мощностей, но результат того стоит. Расчет производится один раз для всей сцены. Если не изменяется геометрия или количество источников, а также их положение и параметры, то после расчета глобальной освещенности можно визуализировать сцену с любого ракурса — результат . Перед расчетом сцену необходимо подготовить, для чего надо преобразовать все объекты в . Есть возможность преобразовать объекты в сетку треугольников непосредственно при расчете, правда, это Алгоритмы расчета освещенности . Для этого нужно выбрать команду меню . В появившемся диалоговом окне в свитке . В этом списке нужно выбрать вариант . При использовании алгоритма расчета рассеянного излучения необходимо пользоваться управлением экспозиции, отличным от установленного по умолчанию . Но необходимо учесть, что использование данного управления экспозицией даст желтоватую засветку, и если только нет задачи построить сцену, в которой источником освещения будет один камин, то стоит настроить ее параметры. Расставив и настроив должным образом фотометрические осветители, рекомендуется сделать пробные визуализации, чтобы уточнить расстановку и параметры источников освещения, что не так сложно, поскольку они напоминают реальные источники освещения и их сила света задается в тех же единицах. Пробные визуализации этим методом можно производить при . Интересный результат дает совмещение в сцене стандартных источников для некоторых эффектов, которые дают осветительные приборы в жизни, и фотометрических для расчета глобальной освещенности.