Данное руководство по С# - новому революционному языку, созданному компанией Microsoft для .NET-разработчиков, - написано Гербертом Шилдтом, автором ряда книг по программированию, получивших мировую известность. Здесь вы найдете полную информацию о взаимодействии С#-кода с системой .NET Framework, а также об основах языка, в том числе об операторах, типах данных, массивах, строках, классах, объектах, методах и пространствах имен. Подробно рассмотрены программирование ввода/вывода данных и обработка исключений и инновационные возможности языка С# - делегаты и индексаторы.
При ручном вводе загрузите программу в файл, используя текстовый редактор . После ввода программы присвойте файлу имя . Компилирование программы Для компилирования программы необходимо запустить компилятор С. При попытке запуска файла . Но если вы попытаетесь выполнить файл . Первая простая программа . В качестве альтернативы можно активизировать процесс компилирования из командной строки, выбрав элемент . Запуск программы Для запуска программы введите ее имя в командной строке, как показано ниже. Для редактирования, компилирования и запуска Си. Создайте новый пустой С. После создания проекта щелкните правой кнопкой мыши на имени проекта в окне . В появившемся контекстном меню выберите пункт . На экране вашего монитора появится следуюшая картинка. Когда откроется диалоговое окно . Изображение на экране вашего монитора будет следующим. Первая простая программа . Загрузите программу и сохраните файл под именем . Скомпилируйте программу, выбрав пуню . Запустите программу, выбрав пункт . Когда программа будет запущена, появится окно, показанное на рисунке. Для этого просто удалите текущий файл и добавьте новый, затем скомпилируйте его и запустите. Как уже говорилось ранее, короткие программы, представленные в первой части книги, проще компилировать из командной строки. Анализ первой программы Хотя программа . Давайте рассмотрим каждую часть программы, начиная с ее имени, более внимательно. В отличие от некоторых языков программирования . Мы предложили назвать нашу программу . Например, предыдущий файл программы можно назвать . По соглашению файлы Сопрограмм имеют расширение . Но многие программисты называют файл по имени главного класса, определенного в рамках файла, вот почему мы выбрали для файла имя . Программа начинается со следующих строк. Файл, содержащий код программы, . В комментарии, адресованном тому, кто читает исходный код, описывается или объясняется операция, выполняемая в программе. В данном случае комментарий описывает программу и напоминает, что исходный файл должен быть назван . В приложениях комментарии обычно объясняют, как работают определенные части программы или какие данные содержатся в какой. Первый, показанный в самом начале программы, называется многострочным комментарием . Такой тип комментария должен находиться между символами . Весь текст, находящийся между этими символами, игнорируется компилятором. Следующая строка программы . Подробнее о пространстве имен мы расскажем далее, а сейчас коротко заметим, что пространство имен обеспечивает способ хранения одного набора имен отдельно от другого. По существу, имена, объявленные в одном пространстве имен, не конфликтуют. Итак, данная программа использует пространство имен . Рассмотрим следующую строку программы. Уже говорилось, что класс является базовым элементом инкапсуляции в С. Определение класса начинается с открывающей фигурной скобки . Элементы, находящиеся между двумя скобками, называются членами класса. На этом этапе не слишком обращайте внимание на детали класса, учтите только, что в С. Это один из признаков объектно. Далее следует однострочный комментарии. Это второй тип комментариев, которые поддерживаются С. Он начинается с символа . Следующая строка кода начинает определение метода Маш . Все приложения на С. Модификатор определяет, как другие части программы могут осуществлять доступ к члену класса. Если перед членом класса находится ключевое слово . Примечание В то время, когда писалась эта книга, в С. Кроме того, так предпочитают действовать многие С. Поэтому в данной книге мы использовали этот способ, но не удивляйтесь, если в других книгах. Основы нзыка СМ Ключевое слово . Весь код, составляющий метод, помещается между открывающей и закрывающей фигурными скобками. Приводимый ниже оператор находится внутри метода мат . Фактически вывод выполняется встроенным методом . Использование класса для определения ввода с клавиатуры является еще одним признаком объектной ориентированности языка С. Отметим, что оператор . В нашей программе строки, не заканчивающиеся символом точки с запятой, технически не являются операторами. Первая закрывающая фигурная скобка в программе завершает метод . Вы говорили, что С. Какой же третий тип. Третьим типом комментариев в С. В нем используются теги . Учтите еще, что в языке С. Более того, хотя классы, не содержащие метод . То есть если вы введете слово . Небольшое изменение программы . С какого метода начинается выполнение С. Какие действия выполняет метод . Наверное, вам известно, что при вводе кода можно допустить ошибку. Если введены некорректные данные, компилятор, сделав попытку скомпилировать код программы, сообщит о синтаксической ошибке. Например, если в рассмотренной программе будет пропущена открывающая фигурная скобка после имени метода . Следующие два сообщения тоже сбивают с толку. Все это мы рассказываем для того, чтобы вы поняли, что не стоит полагаться на информацию, изложенную в сообщении об ошибках, поскольку она может быть неверной. Кроме того, необходимо проверить несколько строк, предшествующих той. номер которой указан в сообщении об ошибке, поскольку иногда сообшение об ошибке появляется только через несколько строк после нее. Небольшое изменение программы Хотя все программы в этой книге используют оператор . Сопрограмма начинает выполняться с вызова метода . Но важно понимать, что при необходимости вы можете определить имя класса или член класса явно, указав использование пространства имен, к которому принадлежит данный класс. Вторая простая программа Возможно, оператор присваивания является одним из наиболее важных в программировании. Переменная — это именованная ячейка памяти, которой присваивается значение. И это значение может быть изменено на протяжении выполнения программы. То есть содержимое переменной является изменяемым, а не фиксированным. В следующей программе создаются две переменные, х и у. В этой строке кода переменной х присваивается значение .