0004 - Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство - Если фафика плохая, я запускаю свой фафический редак

Касихин В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство. 2006

 Касихин В.В. 
.  Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство 
. 2006
. 5-8459-1030-7
. Издательский дом "Вильямс"
. 
. В данной книге даются ответы на основные вопросы, возникающие у тех, кто хочет научиться создавать компьютерные игры. Ка
Название: 
Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство
Автор: 
Касихин В.В.
Год: 
2006
Издательство: 
Издательский дом "Вильямс"
Описание: 

В данной книге даются ответы на основные вопросы, возникающие у тех, кто хочет научиться создавать компьютерные игры. Какими знаниями и умениями должен обладать создатель компьютерных игр? Какие игровые жанры существуют и пользуются наибольшей популярностью? Из каких составляющих состоит компьютерная игра и какие форматы файлов используются? Как разработать маркетинговую стратегию для продвижения игры на рынке, привлечь к ней внимание пользователей и сделать игру конкурентоспособной?

Если фафика плохая, я запускаю свой фафический редактор и вношу исправления. Если я не могу договориться с издателем, я сам публикуюсь в . Иногда я даже сам делаю звуковые эффекты, прицепив дешевый микрофон к моей звуковой карточке. Смысл в том, что я не получаю жалования, никому не подчиняюсь и имею право выбирать и отменять свои собственные проекты и работать, когда чувствую, что мне это нравится. Быть одиночкой — это не для всех, но для меня это лучший из всех миров. Минимальные требования к программисту игр Для начала ты должен уметь профаммировать на какомнибудь языке. Лучшие языки для профаммирования иф — это С и С. Я не знаю, какой лучше, так как любой достаточно хорош. Если ты новичок и не знаешь еще С или С. Некоторые познания в профаммировании на ассемблере необходимы, если ты планируешь писать свои низкоуровневые фафические функции. Но не беспокойся, если ты еще не готов взяться за ассемблер. Ты можешь использовать коммерческие фафические библиотеки, например . Я рекомендую брать свежую версию. Большинство современных компиляторов очень хороши, поэтому не имеет особого значения, какой именно использовать. Используй тот, который удобнее. Как начать делать игру Предположим, что какие. Предположим также, что никто, кроме тебя, не верит на самом деле в то, что у тебя есть шанс создать компьютерную ифу, и даже ты не совсем в этом уверен. Действительно, давай считать, что сегодня — день первый, и ты, начиная свою новую карьеру, учишься ходить, делать первые шаги, держась одной рукой за диван. Вообще говоря, ты можешь сделать только одну вещь. И глубоко внуфи, я думаю, ты понимаешь это. Есть только один путь, . То, что ты должны сделать, если еще не сделал, — это написать ифу. Определи ифу в голове, и оттуда перенеси в компьютер. Это не должна быть замечательная Ифа. Это не должна быть даже забавная ифа. Она может быть ужасной, и Б нее будет фудно ифать. Но это будет ифа, она будет написана тобой и ты приобретешь опыт, который невозможно познать другим способом. Ты не должен пофатить на нее слишком много времени и не планировать заработать кучу денег на ней. Первая ифа должна быть написана только для получения опыта. Это должен быть первый пробный урок. Попробуй сделать лучшее, что ты можешь, но не пытайся написать . Так какой тип ифы выбрать. Давай взглянем на некоторые жанры и посмофим, не приглянется ли тебе какой. Игровые жанры Лет пятнадцать назад жанров еще не было. Ифы — были, и немало, многие нынешние легендарные . Мне кажется, именно этим, а не . Зачем я это пишу. Лучше сперва придумать ифу, а потом уже — ее жанровое обозначение. Все существующие ифовые жанры я хочу разделить на фи больших фуппы. Между этими фуппами есть . В этих ифах ключевой фактор — движение, скорость, точность. Здесь основное — это планирование событий и борьба за получение преимущества в дальнейшем. В этой фуппе может быть важна и динамика, и план, но на деле и то и другое — лишь средства, а не цель. Цель же — следование сюжетной линии. Игры движения в . Просто потому, что не было средств обеспечить достаточную динамику действий компьютера. На калькуляторе проблема состояла в том, что нажатие клавиши останавливало вычислительный процесс. И все же на калькуляторе изобретали такие ифЫ — там нашли единственный способ управлять в реальном времени, посредством рубильника, переключающегося между исчислением в фадусах, фадах и радианах. Однако с появлением первых . Первый период их гегемонии был в . Сейчас они вновь помаленьку сползают с него, но это станет очевидно только через несколько лет. Именно эти ИфЫ принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции. Аркады Древнейшая, так сказать, . Характерный признак жанра — простота модели и управления. в общем, ни о чем. Такие аркацы полностью соответствуют золотому правилу игрового дизайна. К аркадам относятся такие поджанры. Это, например, древние, еще ямаховские, а не РС. Есть и много других подвидов, в том числе гибридные. Самым знаменитым представителем этого поджанра стал . Вообще, у аркад можно обнаружить аналоги всех остальных динамических жанров. Проектирование аркад проще всего. Очень много вещей, о которых можно . Никто не обязывает вас к трехмерности и прочим модным штукам. Сегодня у аркад положение сложное. Это означает, что пробиться к вершинам богатства их разработчикам очень трудно, даже если сама игра — шедевр. При этом любителей аркад среди игроков по. Поэтому большин ство аркад распространяется по механизму . Для того чтобы прорваться к Олимпу, аркаде нужно, увы, обладать громким именем — вроде . Древние родоначальники жанра — . Первым отличием от аркад оказалась большая свобода действий. Если в аркаде мы почти всегда жестко офаничены, то для . С некоторых пор перед словом . Так сложилось, что боевики обязаны быть на передовой линии. Сфатегии, ролевке, квесту, аркаде могут простить движок . Это может показаться сфанным, учитывая некоторую примитивность внуфеннего содержания таких иф, но на деле это разумно. Все это делает боевики самым дорогостоящим жанром, можно сказать. И, вероятно, именно поэтому действительно успешных российских иф в этом жанре пока не существует. Хотя есть надежда, что какой. Те, кто берется делать боевик, должны иметь отличное представление о физике, усфойстве человеческого тела, последних нововведениях в видеокартах и . И, главное, в команде должны быть перво ИИ. Наконец, необходимы блестящие дизайнеры уровней — это искусство часто недооценивают. Без всего этого делать в жанре . Как подразделяются боевики Во. Некоторые боевики требуют тщательного расчета перемещений, другие предполагают, что игрок будет попросту крушить все вокруг. Когда речь идет о . Такие игры привлекают силой главного героя, стремительностью событий и горами расфасованных по пол. Один из самых новых жанров . Это направление возникло только в конце . Здесь крайне редко нужно, а то и вообще не требуется убивать, во главу угла ставится незаметность и аккуратность.